一張比本人更帥的臉:《黑神話:鐘馗》的建模,做了哪些原型沒做的事
從《黑神話:鐘馗》實機公布的主角建模與臉模認領事件出發,觀察遊戲角色造型的面部設計如何做出「比原型更帥」的取捨。
先從一條下吧與一張臉看起
《黑神話:鐘馗》的實機影片公布後,第一個被放大檢視的並不是戰鬥系統,而是主角鐘馗的臉。建模原型隨後在另一個平臺發帖認領,貼吧的討論很快聚焦在一個直白的問題上:建模和本人,誰更帥?多數人給出的答案是建模。
這個結論本身就值得拆開來看。臉模認領原本是遊戲工業裡相當技術性的一環,掃描、修整、貼圖、綁定,最後呈現的臉其實已經經過好幾層人工判斷。所謂「造型完勝原型」,說的其實是設計在原型之上做出的那些取捨,剛好都壓在觀眾的審美偏好上。
硬漢臉的結構:骨骼、比例與留白
從實機畫面看,這張臉的設計核心在顴骨與下顎。鐘馗的臉部輪廓被明顯拉寬、壓低,眉骨深、鼻樑直、下顎角收得乾脆,整張臉的重心落在上半部,形成一種天然的壓迫感。貼吧裡有人形容「威武又有一些書生意氣」,這兩種氣質的疊加,其實來自一個相當精確的比例安排:骨相走向負責威武,眉眼之間相對收斂的細節負責書生。
與原型相比,建模做出的最關鍵調整應該是對稱性與皮膚質感。真實的臉天然不對稱,掃描資料直接使用往往會顯得平淡;遊戲建模則在保留辨識度的前提下修正了左右差異,同時用手工雕刻的毛孔、疤痕與光影強化骨點。這就是「遊戲裡看更帥」的技術原因:模型是在理想光照下被雕刻出來的,本人則活在隨機的光線裡。
有吧友提到三船敏郎加金城武,再加一點《東邪西毒》裡梁朝偉的味道。這種描述方式的有趣之處在於,它把一張建模臉放進了整個東亞銀幕硬漢的譜系裡。這個譜系的共同點很一致:面部留白多、表情肌不過度活躍、帥感來自結構而非妝容。
一種久違的男主角類型
討論裡最有力的一條線索,是「國產單機男主終於不是乾淨的小白臉了」。把鐘馗和傑洛特、但丁、隻狼、艾吉奧放在同一張桌上,這個比較的基準很清楚:這些角色的共通點是年齡感與風霜感,臉上有使用痕跡,皮膚是敘事的一部分。
過去國產遊戲的男性主角建模,長期在兩個極端之間擺盪:一邊是偏偶像化的精緻五官,皮膚質感被磨得太乾淨;另一邊是為了迴避爭議而做得過於平庸的「安全臉」。鐘馗這張臉的價值在於它走出了第三條路,明確的年齡層、明確的地域感、明確的職業痕跡。臉模來源被部分網友猜測為資深演員,這也暗示遊戲科學在選臉時優先考慮的或許是戲劇可信度,而非流量帶動。
這與我們先前在《影之刃零》實機影片的畫面語言觀察到的方向一致:國產單機正在集體補課,補的其中一門就是「把成年男性角色當成一個需要雕刻的物件,而非一個預設模板」。
臉模認領作為一種傳播介面
臉模本人在影片公布後隨即發帖認領,這個動作本身也值得留意。在掃描技術普及之後,臉模認領已經成為 3A 遊戲宣傳的固定橋段,它把一段抽象的雕刻工作轉譯成一段具體的人間故事,觀眾拿著原型的照片反覆比對,等於免費替遊戲做了一輪面部細節的放大檢驗。
而「建模比本人帥」這個結論,對遊戲科學來說反而是最有利的輿論位置。若建模遜於原型,觀眾會質疑技術;若兩者完全一致,又少了話題。造型勝過原型,同時證明了技術與審美判斷的存在。
收在一個判斷上
鐘馗這張臉真正做對的事,是設計者敢於在原型之上做減法與加法:減掉現實臉的鬆散與不對稱,加上骨相的力度與風霜的細節,最後得到一張既像人又比人更像「鐘馗」的臉。角色建模的最高標準從來不是復刻,而是轉譯。這一次,轉譯的方向選對了。
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