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刀先遞到了眼前:《不朽遺志》demo,把類魂做成了第一人稱的畫面

從《不朽遺志》demo 的第一人稱拼刀畫面與上手前瞻影片看起,觀察一款類魂新作如何把刀刃交會的回饋、關卡動線與 demo 定價,設計成玩家第一眼的印象。

科技 設計評論 約 5 分鐘
本章章節
  1. 拼刀的回饋,被搬到了畫面中央
  2. 跑圖的「陰間」,是一種故意的排版
  3. Demo 定價一百六十八元:先把期待值設計好
  4. 結語:第一人稱不是視角,是一套新的誠實度

先從一個小細節看起。B 站上 IGN 中國那支八分多鐘的《不朽遺志》上手前瞻裡,最反覆出現的畫面,是刀刃在鏡頭正中央交會的一瞬間:敵人的劈砍壓到臉前,玩家的兵器剛好抬起,火花與金屬聲在畫面正中炸開。這個位置很講究。第三人稱類魂遊戲的拼刀,觀賞的是角色的背影與敵人的姿態;換成第一人稱之後,刀刃交會點被強制搬到了視野中央,貼著準星的位置。戰鬥回饋從「看著角色被打」變成「打在自己的視線上」,這是《不朽遺志》這款新作在 demo 階段最鮮明的設計決定。

從來源資訊看,這是一款由《幽靈行者》相關團隊操刀、定價訊息標到一百六十八元的類魂新作,目前以 demo 形式供玩家試玩,IGN 中國、二柄 APP、舍長駕到等管道都在近日釋出了前瞻與實機影片。二柄那支四十分鐘的完整第一章試玩裡,主創方向說得很直白:拼刀確實爽,跑圖很「陰間」,而且 demo 的地圖流程與正式版相比有大改。這三句話其實正好對應一款類魂遊戲最核心的三套設計系統:戰鬥回饋、關卡動線、以及 demo 本身作為溝通工具的定位。

拼刀的回饋,被搬到了畫面中央

第一人稱近戰是動作遊戲裡公認難做的類型。鏡頭貼著玩家的眼睛,角色的身體消失了,取而代之的是兩條手臂與兵器。這意味著傳統類魂賴以傳達資訊的肢體語言,翻滾的弧線、持盾的姿態、處決動作的全景演出,全部要重新發明。《不朽遺志》的答案是把回饋壓縮到幾個通道:畫面中央的金屬碰撞特效、鏡頭的短促震動、拼刀成功後敵人姿態的硬直。前瞻影片裡那段被官方帳號自己拿出來自嘲的片段,標題寫著「什麼叫在魂遊裡玩出了恥辱的感覺」,畫面是玩家在第一章某個機關或地形反覆受苦。官方主動剪這種素材,說明團隊很清楚:這款遊戲的傳播點就在「受苦的畫面」本身,而第一人稱視角讓受苦變得更有臨場感,因為玩家看到的正是自己視線被擊碎的過程。

與《幽靈行者》相比,這裡的節奏設計明顯換了檔。前者是高速跑酷加一擊必殺,視覺語言是霓虹、殘影與連續位移;《不朽遺志》的前瞻畫面則收慢了,敵人的前搖、兵器的抬起、拼刀後的節奏停頓,都是類魂那一套以「讀懂敵人」為核心的時間設計。同一家團隊做出兩種幾乎相反的速度語言,這件事本身就是設計能力的展示。

跑圖的「陰間」,是一種故意的排版

二柄影片裡那句「跑圖很陰間」,在類魂語境裡是稱讚與抱怨各半的詞。所謂陰間,指的是地圖的動線設計刻意刁鑽:岔路藏著寶箱,捷徑要繞遠路才開,敵人擺在視線死角。這套設計在《黑暗靈魂》系列裡已經被驗證過,它把關卡變成一種需要反覆閱讀的排版,第一次走是迷失,第五次走是理解,第十次走是掌握。前瞻影片提到 demo 的地圖流程與正式版相比有大改,這個細節值得注意:關卡動線被當成可以反覆調整的變數,而非一次定型的場景。對一款還在 demo 階段的作品來說,這是把玩家的試玩回饋直接接進關卡設計流程的做法。

從視覺上看,前瞻畫面裡的第一章場景走的是西幻基調,石造結構、火把光源與壓低的環境色溫,讓敵人的剪影始終能從背景裡讀出來。第一人稱視角沒有角色模型可以依賴,場景的明暗對比就必須承擔引導功能,哪裡能走、哪裡有威脅,靠的是光線與色塊的層級。

Demo 定價一百六十八元:先把期待值設計好

舍長駕到那支影片的標題把「一百六十八元」直接寫了進去。這個數字被放進標題,本身就說明價格已經成為這款遊戲討論的一部分。對照多數類魂新作動輒三四百元的定價區間,這個價位把作品放進了「中型成本、精準受眾」的位置。它也和 demo 策略互相配合:先讓實機影片鋪滿搜尋結果,讓拼刀手感透過影片免費傳播,再用一個不高的門檻收攏那些被畫面說服的玩家。這與我們先前觀察過的萬元價位帶的產品取捨是同一種邏輯:價格從來不只是成本問題,它是品牌替產品畫出的期待範圍。

結語:第一人稱不是視角,是一套新的誠實度

《不朽遺志》的 demo 階段已經把它的設計立場說清楚了。它把類魂的戰鬥回饋搬到視線正中央,把關卡做成需要反覆閱讀的排版,把價格與實機影片當成溝通的前置作業。第一人稱類魂難做,難在沒有角色演出可以遮掩手感的好壞,刀舉得順不順、回饋準不準,玩家在第一秒就知道。這也是為什麼這款作品的 demo 來得比多數同類更早、更完整:它需要被上手,而不只是被觀看。至於正式版的地圖大改之後,那份「陰間」還留多少、拼刀的爽度撐不撐得過一章以上的重複遊玩,就要等它真正上桌才知道了。

主題 視覺敘事、介面與互動設計

標籤 #不朽遺志遊戲設計、#類魂遊戲戰鬥介面、#第一人稱動作美學

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