一臺被稱為仿冒品的主機,先是一臺被設計過的機器:華人遊戲主機時間線觀察
從一場2026年5月四川美術學院的講座看起,回顧華人世界家用遊戲主機近五十年的時間線,觀察這些被忽視的機器在造型、配色與市場定位上的設計取捨。
2026年5月31日,蓬岸在四川美術學院公共藝術學院「開放的六月」系列活動中做了一場講座,題目是《華人世界被忽視的遊戲主機》。同年8月底,講座內容整理成文發表於少數派 Matrix。這篇文章真正有意思的地方,在於它把一羣長期被「小霸王」三個字概括掉的機器,重新按時間排成了一條線。而一旦排成線,設計的問題就浮出來了:這些機器為什麼長成這個樣子,它們的買家是誰,它們在造型與配色上做過哪些取捨。
先從一顆晶片看起
這條時間線的起點比多數人以為的早。1970年代末,港澳臺地區陸續出現了基於 General Instrument AY-3-8500 晶片開發的家用遊戲機,玩的是類似「Pong」的球類遊戲;1980年代初,這條線延伸進中國大陸。中國音數協遊戲博物館展出的 CY-A 遊戲機,就是這個時期的產物。
這類機器的設計語言非常誠實。AY-3-8500 是一顆功能固定的晶片,機器能做什麼遊戲在出廠時就已經寫死,所以設計師能發揮的只剩下外殼:木紋貼皮、撥桿旋鈕、內建或外接的簡化控制器。跟同期 Atari 的機型相比,這些華人廠商的產品在電路架構上幾乎是同一套,差別全在殼子的比例與表面處理。換句話說,這批機器的原創性不發生在晶片層,而是發生在工業設計的表層,以及後來四十多年裡,東南沿海與港澳臺之間那條技術轉移與代工協作的鏈上。
臺灣廠商的正面強攻
1980年代值得一記的是偉易達的 CreatiVision,以及臺灣普澤的 BIT-60 與 BIT-90 系列。CreatiVision 把鍵盤與搖桿結合在同一個機身裡,既是遊戲機也是學習機,這個「一機兩用」的形態後來在華人市場反覆出現,幾乎成了一種區域性的設計傳統。
1990年代,臺灣廠商做了一次正面挑戰主流市場的嘗試。16 位家用主機 Super Acan、緊隨任天堂 GameBoy 之後推出、性能相近的掌機 Gamate,都是這個階段的代表。這些機器在造型上明顯向日系產品看齊:Super Acan 的手柄輪廓、Gamate 的螢幕邊框與按鍵布局,都看得出設計基準是 Super Famicom 與 GameBoy。跟誰比、比什麼,在這個階段非常清楚:比性能規格,比遊戲陣容,而後者恰恰是這些機器最終失利的地方。
設計重心內移之後,買家換了
2000年代,遊戲機的設計與製造開始向大陸轉移,設計方向也跟著變了。大陸廠商不再像90年代臺系廠商那樣試圖擠進核心玩家市場,而是轉向體感遊戲機與低齡教育遊戲機這類非核心玩家的細分市場。這個轉向在產品外觀上留下了清晰的痕跡:塑膠殼配色從黑灰轉向糖果色,機身加入圓角與卡通圖案,包裝上的賣點從畫面處理能力變成「益智」「學習」。
2000年的遊戲機禁令常被拿來解釋國產主機的缺席,但蓬岸的整理指出,禁令擠壓了產業,卻沒有中斷開發。低齡教育市場與出口市場上的國產遊戲機一直廣泛存在,只是這些產品遠離了話語權強、分享慾高的核心玩家羣體,流向下沉市場,因此很少被報導。這裡的設計啟示相當殘酷:一臺機器被不被人記得,跟它有沒有被認真設計過,是兩回事。教育遊戲機的模具、按鍵行程、字體排印,樣樣都是設計決策,只是做決策時腦中的使用者畫像不同。
開源掌機:一條延續至今的線
2000年代末到2010年代,最有代表性的發展是非通用系統的開源掌機,代表產品是丁果 A320。這條線一直延續到今天,玩家熟悉的安伯尼克(Anbernic)就是它的後裔。
開源掌機在設計上是另一種邏輯。它不追求原創外觀,而是明目張膽地沿用 GameBoy、GBA 的經典輪廓,因為它的價值主張在於模擬器系統與按鍵手感,外觀反而要靠攏玩家的肌肉記憶。這是一種很清醒的設計判斷:當產品的核心是軟體相容性,殼子越像記憶中的那臺機器越好。與此平行,2010年代還出現了通用系統的路線,金星 JXD 的安卓掌機、GPD Win 的 Windows 掌機,分別繼承手機與 PC 的遊戲生態,屬於在既有生態裡做獨特操作性的硬體實現。GPD Win 把鍵盤塞進掌機形態的取捨,尤其能看出這類產品的設計重心:操作介面優先,外觀其次。
這種「殼子跟隨生態」的策略,其實與我們在鴻蒙7上被當成收藏品的酷安一文裡觀察到的現象互為鏡像:當內容生態稀缺或封閉時,使用者與廠商都會把情感投注轉移到硬體與介面本身。開源掌機玩家收藏的是殼子裡的模擬器,鴻蒙用戶收藏的是一個只剩兩個版本的 App,兩者背後都是生態焦慮的設計後果。
汙名底下的原創
蓬岸在講座裡提到一個判斷:中國長期缺少學術化的遊戲表達語境,玩家羣體自發形成了一個以美、日商業大作為參照系的鄙視鏈,國產遊戲機因此常處在鏈的末端,「仿冒」的污名跟著它們幾十年。
但把時間線攤開來看,這個污名遮掉了太多東西。CreatiVision 的機鍵合一、教育機的年齡分層設計、開源掌機對經典輪廓的策略性沿用、安卓掌機對既有生態的硬體轉譯,這些都是設計決策,而且是有市場判斷在背後的設計決策。仿冒與致敬之間的界線,在這條時間線上從來不是一刀切,而是一段持續的、有進有退的學習過程。跟日本遊戲機產業早年的經驗對照,這種後進者先模仿規格、再轉向細分市場的路徑,並不特殊,特殊的是華人市場的這段過程長期沒有被好好記錄。
一場在美術學院做的講座,把這條線補到了今天仍在市場上銷售的產品,這件事本身就是一種表態:遊戲機史可以被當成設計史來寫。對獨立遊戲開發者與遊戲專業的學生來說,這條時間線提供的材料,比任何一份情懷清單都實用。那些被忽視的機器值得被重新看一次,看它們的圓角、配色與按鍵布局,因為每一處細節裡,都藏著一次對「誰會買這臺機器」的回答。