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文化 設計評論

「遊戲科學與技術」這六個字,先被設計成了一個名字

從中國傳媒大學擬增設遊戲科學與技術、電子競技兩個本科專業的公示看起,觀察一門新專業的命名、分類與介面設計課題。

SHAO MEDIA 新聞中心 閱讀約 5 分鐘

一份公示文件,最近在遊戲圈與升學討論區裡被反覆端詳。事件發生在近日:中國傳媒大學官網發布 2026 年度本科專業設置情況公示,擬向教育部申請增設遊戲科學與技術、電子競技、品牌學、商業人工智慧四個本科專業。四個名字並列在同一張列表裡,字級一致、格式一致,但被討論最多的,是前兩個與遊戲直接相關的專業。

把這份公示當作一份設計文件來讀,會比把它當作一則教育新聞來讀,看到更多東西。因為一門新專業在進入課堂之前,最先被設計出來的,是它的名字、它在學科目錄裡的位置,以及它對外發布時的措辭。這些是純粹的介面。

一個名字的資訊密度

先從字面看起。「遊戲科學與技術」是一個結構相當工整的名稱:前半段標定領域,後半段標定方法。它明顯借用了「電腦科學與技術」這個在中國工科體系裡存在多年的經典句式。這個借用是有意圖的。同樣是遊戲相關專業,「遊戲藝術設計」被歸在設計學類,處理的是美術、敘事與介面;而「遊戲科學與技術」聽起來更靠近程式、引擎與系統,它的對話對象是工學,設計學類則是它的鄰居。

這種命名策略在學科建制裡並不罕見。一個新領域想在一套既有目錄裡落戶,最快的方式是套用舊領域的句法,讓審批者與考生家長都能立刻找到參照。代價是名稱本身變得比較沒有表情,它告訴你這門專業做什麼,但不太告訴你它想成為什麼。相較之下,「電子競技」四個字直接、具體,幾乎不需要解釋,卻也因此更容易被輿論先行貼上標籤。兩個名字,一個過度嚴謹,一個過度直白,恰好展示了一門學科在命名階段的兩難。

而命名從來不只是行政手續。我們在從靖國神社到戰犯神社的措辭設計裡曾觀察過,一個名稱被替換的那一刻,往往就是一整套態度被安裝進去的時刻。專業名稱亦然。「遊戲科學與技術」六個字,等於在向社會宣讀:遊戲在此被當作一門科學與一種技術對待,與動漫、玩樂的刻板聯想做了切割。

目錄裡的位置,就是一種排版

再看脈絡。據新華網此前報導,2025 年教育部發布的《普通高等學校本科專業目錄(2025 年)》增列了 29 種新專業,其中「遊戲藝術設計」被納入設計學類,布點高校包括中國傳媒大學、北京電影學院、山東工藝美術學院。這是理解這次公示的前一頁。

換句話說,遊戲進入本科目錄這件事,去年已經發生過一次,走的是藝術與設計的路線。這次的「遊戲科學與技術」與「電子競技」,則是在同一所學校裡往技術與賽事兩個方向各推一步。中國傳媒大學等於在為同一個產業鋪設三條入口:美術入口、技術入口、賽事運營入口。這種佈局本身就是一種設計,學校在做的,是把一個橫跨美術、工程、傳播與商業的產業,拆解成目錄可以容納的條目。

拆解必然有損耗。遊戲產業裡最核心的能力之一,是把這幾種語言翻譯給彼此聽的通才,而目錄式的分類天然傾向生產專才。這是所有專業設置都會遇到的排版問題:分欄讓資訊易讀,也讓欄與欄之間的東西變得難以歸檔。

8 月 19 日,教育評論人熊丙奇向九派新聞表示,當下遊戲產業持續發展,行業需要管理、技術開發、配套服務等各類從業者,院校開設相關專業是順應產業方向,為行業輸送對口人才。這段回應裡最值得注意的是「配套」二字:專業設置的邏輯,是沿著既有產業的職缺結構去補位,而非去定義產業的下一步。

電子競技作為一個專業名稱的難題

「電子競技」被單獨列出來討論,因為它是四個名字裡最容易被誤讀的一個。考生與家長看到這四個字,直覺聯想的可能是選手、直播與俱樂部,但一個本科專業能培養的,更可能是賽事策劃、營運、內容製作與資料分析。這裡存在一個介面落差:專業名稱向公眾傳遞的畫面,與課程實際承載的內容,中間有一段空白。

這段空白正是設計問題。一所學校在公示一個新專業時,其實只有名字與簡介可以作為對外溝通的素材,材料越少,每個字的負載越重。電競相關的視覺與傳播語言,過去多由俱樂部與賽事方各自發展,各自長出各自的表情,這與我們觀察過的綜藝舞臺的二次設計課題相近:一個原生於娛樂內容的領域,被放進體制框架時,需要重新設計自己的對外表達。

給考生的判讀方式

回到被問得最多的問題:值不值得報考。從設計觀察的角度,與其給出報或不報的答案,不如提供一種判讀文件的方法。

看一所學校的新專業,可以看三個東西。第一看歸類,它掛在哪個學科門類下,決定了師資結構與學位屬性,也就決定了四年後畢業證書上的關鍵詞。第二看課程地圖,公示階段通常只有名字,這本身是一個訊號:名字先於內容出現,意味著真正的設計還在進行中,最早幾屆學生某種程度上會參與這門專業的最終形狀。第三看產業的成熟度,熊丙奇所說的「配套人才」需求是真實的,但配套崗位的薪資結構與成長曲線,往往與考生想像中的核心創作崗位不同。

一個安全的判斷是:對遊戲有熱情的人,不缺入行的熱情,缺的是判斷自己適合哪一段生產線的資訊。專業目錄把生產線拆成了三個名字,這至少讓選擇變得具體。名字被設計出來之後,剩下的部分,要靠課程、師資與第一批畢業生去完成。

公示只是一張列表,但一張列表能承載的訊息,往往比它看上去的多。這次它告訴我們的,是遊戲這個產業已經大到需要被拆成好幾個學術名稱來安置。至於這些名稱最終能否長出與產業匹配的內涵,那是下一輪設計的事。

#中國傳媒大學+專業設置#遊戲科學與技術+命名設計#電子競技+學科分類