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科技 設計評論

左邊霧、右邊清楚:DLSS 5 的 3D 引導神經渲染,先被剪成了一支對比影片

從 B 站上大量 DLSS 5「3D 引導神經網路渲染」實測影片的開關對比畫面看起,觀察一種渲染技術如何被影片格式、前後對照與彈幕反應設計成可傳播的視覺敘事。

SHAO MEDIA 新聞中心 閱讀約 6 分鐘

英偉達 GeForce 官方頻道在 9 月 1 日上傳了一支 11 分鐘的影片,標題寫著「DLSS 5|推出 3D 引導神經網路渲染」。不到一週,B 站搜尋頁上已經長出了一整排同題材的實測影片:有人拿《NBA 2K27》配 RTX 5090 測肌肉與汗水的清晰度,有人把《無限暖暖》開到 4K 光追極致畫質做開關對比,還有人強開在《當個創世神》、《絕區零》、《鳴潮》這些根本沒有官方支援的遊戲上。一支技術發表影片,落地成一個平臺上的內容格式,這個過程本身就值得從畫面設計的角度看一次。

對比,是這類影片最核心的排版

先從最重複出現的畫面結構看起。幾乎所有 DLSS 5 實測影片都採用同一種構圖:畫面被切成左右兩半,或者同一場景播放兩次,一次關、一次開。關閉的那一側,皮膚是模糊的、髮絲糊成一片、遠處的貼圖像隔著一層霧;開啟的那一側,毛孔、汗珠、布料纖維突然浮現。標題的措辭也高度一致:「效果驚人」「畫面秒變 3A」「令人窒息」「能分得出真假嗎」。

這種左右對照的排版,其實是把「渲染技術」翻譯成「肉眼可見的差異」。神經網路渲染本質上是數學運作,觀眾無法直接感知一個模型在張量核心裡跑了什麼;但當同一張臉在畫面左右呈現出兩種皮膚紋理,技術就被轉譯成一種視覺判斷題。與我們先前觀察過的DLSS 5 讓遊戲角色「妹子變阿姨」的寫實改造相比,這次官方口徑把重點放在「3D 引導」這個詞上,但畫面傳播的方式沒有變:還是靠皮膚、五官、髮絲這三個最容易被盯著看的區域說服觀眾。

值得注意的比較基準是 DLSS 4 時代。當時的宣傳主軸是幀率,Multi Frame Generation 讓數字說話,144 變 240、240 變 400。DLSS 5 的傳播重心明顯移到了「畫質」上,幀數退到次要位置。從數字到質感,這個轉變決定了影片的長相:幀率對比需要 UI 疊加的計數器,質感對比只需要一張臉的靜態特寫。後者顯然更容易截圖、更容易做成封面、更容易在搜尋頁上被點開。

強開文化:技術還沒到的遊戲,畫面先到了

搜尋頁上另一個醒目的現象,是大量「強開」影片。《鳴潮》、《絕區零》、《崩壞:星穹鐵道》、《CF》、《當個創世神》,這些遊戲目前都沒有官方支援 DLSS 5,但玩家透過修改設定檔或注入工具硬是把神經渲染套了進去。播放數字說明這類內容的需求:《鳴潮》強開影片 1.1 萬播放,《當個創世神》6600,《絕區零》600 多但仍在持續增加。

從畫面設計的角度看,強開影片呈現的往往是一種「未被授權的寫實」。原本為卡通渲染優化的角色模型,被神經網路重新補上真實世界的皮膚紋理與光影,結果有的影片標題寫「並沒有手辦質感」,有的則驚呼「畫面夯爆」。同一項技術,在不同遊戲的美術底子上長出完全不同的結果:虛幻引擎 5 的遊戲(如《流放者柯南》)補強後接近照片級,而賽璐璐風格的二次元遊戲補強後,角色臉上出現了原本不該存在的毛孔與陰影。這其實是一場大規模的材料實驗:神經渲染到底在「還原」什麼,取決於餵給它的原畫面離真實有多遠。

官方影片與二創影片,是兩種不同的設計語言

英偉達那支 11 分鐘的官方影片,與搜尋頁上的二創實測,構成了一組有趣的對照。官方影片必然是乾淨的:標準示範場景、精選的遊戲片段、經過校色的畫面、每一段都有名稱標籤與技術示意圖。二創影片則是粗糙但可信的:真實的硬體配置寫在標題裡(RTX 5070、5080、4070S)、真實的幀數浮在畫面角落、真實的卡頓與載入時間都留在片裡。

觀眾顯然更買後者的帳。播放最高的幾支都是個人實測,《WWE 2K26》那支 21.3 萬播放,《星穹鐵道》4.5 萬,《NBA 2K27》7.4 萬。粗糙本身就是一種認證。當畫面寫實到「能分得出真假嗎」的程度,觀眾反而需要那些不完美的痕跡,鼠標晃動、設定選單、硬體型號,來確認自己看的是實機錄影而非渲染好的廣告。這與 《流放之路 2》正式版的品牌演出 是相反的方向:一個把「正式」設計成精緻的儀式,一個把「可信」設計成未經修飾的過程。

「神經渲染」四個字,正在重新定義畫面的作者

回到技術本身。所謂 3D 引導神經網路渲染,與前幾代最大的差別在於:傳統 DLSS 是在 2D 影像層面補像素,而 3D 引導意味著模型讀入的是場景的幾何資訊,它「知道」那個像素屬於一個三維空間裡的表面。這解釋了為什麼 DLSS 5 補出來的皮膚紋理會跟著光源角度變化、汗珠會貼合在肌肉的曲面上。寫實不再只是解析度的提升,而是一種對場景結構的理解之後的重畫。

這也帶出了這波影片裡最值得留下的一個觀察:當「看清摔角手全身上下的肌肉與汗水」這件事由 AI 補完,畫面的作者身分就變得模糊了。美術團隊做了模型與貼圖,引擎算了光線,而最終呈現在螢幕上的那一層皮膚細節,是驅動程式裡的一個神經網路在每一幀即時畫上去的。玩家在影片留言區爭論「這算不算真畫質」,爭的其實是這件事。

DLSS 5 還在很早期的階段,強開影片的繁榮說明需求遠大於供給。但從這一週 B 站搜尋頁的畫面長相已經可以確認一件事:神經渲染技術的傳播,靠的 從來不是白皮書,而是那個被切開的畫面,左邊霧、右邊清楚,中間站著一個被 AI 重新畫過皮膚的角色。誰掌握了這個對比構圖,誰就掌握了這項技術在公眾眼裡的長相。目前看起來,掌握它的 從官方換成了上千個拿著設定檔的玩家。

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#dlss5+渲染技術#nvidia+視覺敘事#b站+畫面對比