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科技 設計評論

27.8 億小時先被曬出來,Epic 與分析師的這場架才有得吵

從 Epic 遊戲商城改版承諾與分析師質疑的隔空交鋒出發,觀察一場 PC 遊戲商店之爭如何在介面、數據與措辭層面被設計成可傳播的敘事。

SHAO MEDIA 新聞中心 閱讀約 5 分鐘

一則採訪引語,一份反駁聲明,中間隔著兩個數字:4 億美元、27.8 億小時。8 月 24 日,分析機構 Newzoo 的分析師 Emmanuel Rosier 在 PC Gamer 的採訪裡斷言,Epic 遊戲商城即使大改版,也撼動不了 Steam。Epic 方面隨即回應,副總經理 Martin Keely 引用 2025 年的第三方銷售與遊玩時長數據,說「數據講述了一個非常不同的故事」。這場交鋒表面上是一樁商業競爭的口水戰,實際上卻是一堂關於「商店作為介面」的設計課:兩邊比的都是同一件事,玩家把時間與金錢留在哪個畫面裡。

免費遊戲領完就走的介面困境

Rosier 的論點核心很直白:玩家去 Epic 只是為了領免費遊戲,領完就回到 Steam 買單。他甚至用了「收集遊戲」這個說法,形容玩家領了卻不玩的行為。這句話之所以刺耳,是因為它精準命中了 Epic 商城自 2018 年以來最被詬病的設計缺陷:整個商店長期以來更像是「領取按鈕的集合體」,而不是一個適合閒逛、發現、比較的購物空間。

把兩個啟動器並排打開,差異顯而易見。Steam 的首頁是一套層層疊疊的策展系統:推薦、新品、特惠、願望清單提醒、好友動態,每一層都在回答「你接下來要玩什麼」。Epic 商城的首頁在過去很長一段時間,主要回答的問題只有一個:「這週免費的是什麼。」當一個商店的核心互動被簡化成每七天上線一次的領取儀式,玩家把它當集郵簿使用,某種意義上是介面自己教出來的行為。

這也是為什麼 Epic 這次承諾的改版清單值得從設計角度細看:新功能、更精緻的使用者介面、更好的遊戲發現機制,甚至支援 Linux。這幾項裡,「遊戲發現機制」是最關鍵的一個詞。發現機制代表商店願意讓玩家停留,願意經營「逛」的體驗,而不是只當一個發貨窗口。支援 Linux 則是對 Steam 在相容層深耕多年的正面追趕,屬於補課性質,但補的是硬底子工程,騙不了人。

數據作為反駁的排版選擇

Epic 的回應本身也是一個值得觀察的設計物件。Keely 挑選的兩個數字,各自對準分析師的一句質疑。「4 億美元、年增 57% 的第三方銷售額」回應的是「玩家只在 Steam 花錢」;「27.8 億小時的第三方遊戲遊玩時長」回應的則是「領了不玩、只是在收集」。一個數字證明錢留下了,一個數字證明時間留下了。這種對位式的反駁結構,比單純喊冤有效得多。

但數據的設計也永遠有選擇性。27.8 億小時裡有多少來自《要塞英雄》之外的真實第三方分布、4 億美元相對於 Steam 同口徑的第三方 PC 銷售規模落在哪個比例,聲明裡沒有給出基準。Rosier 那一側其實也沒有拿出具體份額數字,他的論證基礎是「不可替代性」這個概念:Steam 規模太大,新玩家避不開,老玩家離不開。換句話說,這場交鋒的兩邊都在用各自最有利的框架呈現同一個市場,而真正的問題在於框架之外。

在 Steam 的主場作戰,設計餘裕不對等

Rosier 對 Epic 的另一層批評,落在專注度上。Epic 同時經營 PC 商店、iOS 與 Android 的移動端商店、虛幻引擎和《要塞英雄》,他形容這是「試圖同時打贏所有戰役」,並點出一個結構性差異:Steam 背後的 Valve 是私有公司,承擔風險的靈活性更高;Epic 則需要對投資人交代。

從設計資源分配的角度看,這個差異會直接反映在產品打磨的速度上。Steam 的大改版可以慢工出細活,一次推出、慢慢迭代;Epic 的商城改版則帶著必須證明自己的壓力,2025 年以來《要塞英雄》參與度下滑、近期裁員一千人,這些背景讓這次改版更像一場押注,而非例行更新。

弔詭的是,Rosier 對 Epic 身為開發商的前景反而相對樂觀,認為《要塞英雄》近半年的狀態確實比一年前更好。這等於是把問題拆成了兩半:作為遊戲開發商的 Epic 沒事,作為商店經營者的 Epic 前途存疑。而商城改版能否成功,關鍵從來不在功能清單的長度,而在於介面能不能改變玩家的預設習慣。習慣是最難被設計說服的東西。

商店之爭的最後一哩是預設值

回頭看這場爭論,Epic 曬數據反駁分析師,本身並不能證明改版會成功;分析師斷言「為時已晚」,也無法否認 27.8 億小時是真實發生的遊玩。兩造各自的成立範圍,恰好不重疊。

真正決定勝負的,是那個最不性感、也最難逆轉的因素:預設值。當大多數 PC 玩家的好友名單、成就、創意工坊內容、二十年累積的遊戲庫都在 Steam,任何競品的介面再精緻,都在要求玩家遷移一整段數位生活。Epic 這次改版若真要做到 Keely 說的「勢頭加速」,它要設計的就不只是更好看的商店頁面,而是一個值得玩家重新整理遊戲生活的理由。功能可以抄,介面可以學,唯獨這個理由,得靠時間累積。這一點上,Rosier 的悲觀與 Keely 的樂觀,其實都在等同一個答案。

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