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封面上的鬧鐘與吐司:一本童書,把「好倒楣」設計成「怎麼辦」

從《莫非大冒險1:日常的魔咒》的封面物件與書後單元設計看起,觀察一本童書如何把「倒楣」轉譯成可操作的提問介面。

生活 設計評論 約 3 分鐘

2026年9月23日,APPI News 刊出了楊心怡對《莫非大冒險1:日常的魔咒》的介紹。這本由嚴淑女撰寫、楊雅茜繪圖、小漫遊文化出版的圖文橋梁書,處理的是一件再日常不過的事:果醬吐司掉在地上永遠是抹醬那面朝下、換過去的隊伍永遠比較慢、沒帶傘的那天永遠下雨。從設計的角度看,這本書做的事,是把一團模糊的情緒(「怎麼又是我」)拆解成一組可以操作的步驟。

先看封面。鬧鐘、雨傘、吐司、足球,這四樣物件被放在同一個畫面上,本身就是一次編輯決策。它們各自的造型與色澤或許不同,但共同指向同一類經驗:生活中那些反覆出現、令人皺眉的小意外。封面沒有畫主角的臉,而是先畫了「事件的道具」。這個取捨相當聰明,因為孩子翻開書之前,最先辨認出的往往就是這些東西,家裡有、學校有、昨天才遇過。

書中的角色安排是第二層設計。五年級學生李阿莫、AI機器狗小非、好友樂樂與張大維老師,這組配置裡最值得注意的是小非。依照 APPI News 的整理,小非的角色被明確限定在「提供線索」,而阿莫仍要自己觀察現場、說出疑問、比較可能性、決定要不要做實驗。這個分工把 AI 放在輔助位置,判斷權留在孩子手上。這與我們先前在AI 情感陪伴成為家長新靶子的討論裡觀察到的焦慮恰好形成對照:當大人擔心孩子把心事交給對話框,這本書示範了另一種設計,AI 在故事裡是一起找答案的夥伴,不是替孩子給答案的權威。

第三層設計在書後。「莫非實驗室」與「莫非小筆記」這兩個附錄單元,把書中的情境延伸成家庭裡可執行的小活動:改變吐司的初始姿態或桌面高度、記錄換隊前後的等待時間、檢查自己是不是只記得最慢的那一次。以介面的語言來說,這是把「選擇偏誤」、「情緒記憶」這類學術名詞,翻譯成孩子聽得懂的提問。翻譯的關鍵不在於簡化術語,而在於把結論換成問題:與其告訴孩子「這是認知偏誤」,不如問「我是不是特別注意支持原本想法的證據?」

來源也引用了 CASEL 的社會情緒學習框架,以及 Annual Review of Psychology 關於情緒記憶的回顧。這些引用的用意可以從書的結構讀出來:情緒先被辨識(我現在有什麼感覺),事件再被理解(可能有哪些原因),行動最後出現(我現在能做什麼)。這條路徑沒有要求孩子先不難過再解決問題,情緒與行動被設計成可以並行。

嚴淑女在受訪時分享的紅豆湯故事,也許是全書意圖最具體的一次示範。香港一場活動上,服務人員打翻了紅豆湯,現場一片安靜。她看著桌上的湯痕,用手指比畫說:「好像一隻紅豆小豬。」然後謝謝那位服務人員,因為這場意外給了她一個故事靈感。一個意外的處境,在幾秒鐘內被重新命名,緊張的氣氛隨之化開。

一本童書能做的不多,但這一本把力氣花在了對的地方:它沒有承諾生活不再出錯,而是把出錯的那一刻,設計成一個提問的起點。封面上的吐司會掉下來,問題是落地之後,誰來問「為什麼」。

主題 介面與互動設計、視覺敘事

標籤 #莫非大冒險、#童書設計、#介面與互動設計

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