沒有半句臺詞的小遊戲:《林間小事》把教學全部交給了畫面
從一款沒有半句臺詞的安卓小遊戲《林間小事》看起,觀察無文字介面如何以畫面、樂器與可點性設計,做成大人小孩都能安靜玩的敘事。
科技 設計評論 約 3 分鐘閱讀
10 月 20 日,開發者 xxzhaoming 在 V2EX 分享創作板發布了一則內測招募帖。一款名為《林間小事》(Woodland Stories)的安卓小遊戲,主角是一隻住在森林裡的小刺蝟,每個故事處理一隻小動物的小麻煩:風箏掛在樹上、螞蟻的家快被雨淹了、鳥蛋滾出鳥窩、松果找不到。帖文開頭那句話定下了整個產品的調性:「沒有字,沒有倒計時,沒有廣告,點一點,看看會發生什麼。」
這句話值得拆開來看。三個「沒有」,等於三層介面的拆除:文字拆除之後,指引必須全部由畫面承擔;計時拆除之後,節奏還給玩家;廣告拆除之後,注意力不被迫中斷。剩下的操作只剩「看、點、拖」三個動詞,這是觸控介面裡最低門檻的一組指令。
可點性是一種排版
開發者描述每個故事為「三個連在一起的小麻煩,解決了一個才會引出下一個」。這是無文字遊戲最核心的設計難題:沒有任務列表、沒有對話框,玩家怎麼知道下一步做什麼?《林間小事》的答案是依賴畫面本身的引導,鏡頭會從樹頂慢慢移下來,用視野的移動代替章節標題;用「解鎖下一個麻煩」的因果順序,代替關卡選單。
帖文裡另一個細節更接近介面設計的本行:「每一屏藏著三個小東西等你找,點什麼都有反應。」讓畫面上每個可點物件都給予回饋,等於告訴玩家:這個世界不會讓你的手指落空。這種全面的可點性,本身就是無文字環境下的教學系統,玩家不需要被教,只需要被回應。
不過回覆區出現了一個有意思的落差。使用者 firefoxwang 裝完玩了兩分鐘,留下「不知道怎麼玩」;開發者回應「後期出個教程」。一個以「沒有字」為前提的遊戲,最後卻需要教程來補救,這說明純畫面引導並沒有完全接住第一次接觸的玩家。可點性解決了「點了有反應」,還沒完全解決「該先點哪裡」。
每隻動物一把樂器
音樂的部分同樣是為這款遊戲量身做的,而且有一條清楚的角色設計規則:每個小動物有自己的一種樂器。這個做法在動畫和遊戲裡有成熟先例,用樂器音色當角色的聲音簽名,取代臺詞。沒有對白的森林裡,聽見某種樂器響起,等於某個角色開口。當五個小遊戲包括跟小鳥唱歌、放風箏、替螞蟻擋雨、把鳥蛋拉回窩、掃落葉,音色就是唯一能在玩家腦中建立連續性的線索。
十二個人和十四天
招募本身也反映了個人開發者的現實處境。Google Play 的新帳號需要湊滿 12 名測試者連續測試 14 天才能正式上架,於是帖文末段的請託寫得像一份操作說明:加入羣組、點成為測試人員、裝著別卸載、留 14 天。這與我們先前觀察過的Google Playground 把玩法驗證搬進一句文字提示屬於同一種趨勢的兩端:平臺把創作門檻降低,但把發布門檻留給了人際動員。
一款遊戲的設計完成度,最終要看它能否在不說話的前提下讓陌生人明白規則。《林間小事》的賣點和它的短板其實是同一件事:把文字全部拿掉之後,畫面必須獨自扛起全部的溝通。它已經用因果式的麻煩串連和無死角的點擊回饋,把大部分工作做得優雅;剩下的那一小塊,也就是第一位玩家兩分鐘的迷惑,正是無文字介面最後也最難的一段路。