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科技 設計評論

一個 6 分先被放上了畫面:《漫威金剛狼》的評測,是被設計成可閱讀的

從《漫威金剛狼》拿到 IGN 6 分的評測畫面看起,觀察一款耗資兩億美元的索尼第一方大作如何在分數、QTE 與搜尋頁縮圖之間被閱讀成可傳播的物件。

SHAO MEDIA 新聞中心 閱讀約 6 分鐘

分數本身就是一種版面。

IGN 給《漫威金剛狼》(Marvel’s Wolverine)打了 6 分,標題下得節制:「骨架扎實,血肉不足」。這八個字配上那個數字,在 B 站搜尋頁裡被排成一行縮圖標題時,已經決定了大多數人對這款遊戲的第一印象。點進影片的人未必看完九分四十六秒的完整評測,但「IGN 6 分」這四個字,會先於任何戰鬥畫面、任何劇情討論,完成它的工作。

一款據稱耗資兩億美元的索尼第一方大作,最終被壓縮成一個黃色的阿拉伯數字。這件事值得從設計的角度看:分數如何被閱讀,畫面如何被剪輯,以及一場口碑潰散如何在自己的視覺語言裡早有預兆。

先看那個分數旁邊的字

IGN 的評測標題寫「骨架扎實血肉不足」。這是一組很精準的隱喻:骨架指系統、戰鬥引擎、動作模組這些底層結構;血肉指劇情、關卡內容、讓人記得住的時刻。6 分落在 IGN 的評分尺度裡屬於「尚可」,離推薦有一段距離,離勸退也還有餘地。

有趣的是這個分數在傳播過程裡的變形。同一張搜尋頁上,另一支影片的標題把它改寫成「淪為巨嬰模擬器」「政治正確摧毀漫威宇宙」,播放量 1.5 萬;而 IGN 中國官方評測本身的播放量是 10.3 萬。主流媒體的節制措辭與自媒體的激進措辭,在同一個版面上並存,後者靠前者的一個數字獲得了全部的正當性。6 分是中性的,但它周圍的標題排版把它推向了哪一邊,每個創作者自己決定。

這與我們先前談過的漫威用年輕選角重新設計《X 戰警》IP 時間尺度是同一個母題的兩面:漫威的跨媒體敘事正在各條產品線上被重新定價,電影端用年齡結構買未來,遊戲端卻用一個 6 分被貼上了現在的標籤。

一段不需要操作的操作

評測影片之外,真正在社羣裡瘋傳的是一段 31 秒的片段:追逐戰與 QTE 環節,玩家把雙手離開手把,遊戲照樣自己演完。鏡頭照著一雙放在腿上的手,螢幕裡的羅根在車流間跳躍、閃避、反擊,全程沒有任何輸入。

這段畫面的設計語言值得拆開看。QTE 本來是互動電影玩法裡用來維持「你在場」這個幻覺的工具,按鈕提示出現、玩家反應、動畫接續,三者的節奏構成了參與感。當這個迴路被公開展示為「可以不存在」,被戳破的就不只是某一段關卡,而是整個「遊戲」作為媒介的基本契約。傳播這段影片的人未必想表達這麼抽象的不滿,但畫面本身替他們說了:這裡有一段被設計成看起來可玩、實際上不可玩的內容。

對照索尼第一方過往的工藝標準,這個落差更明顯。《漫威蜘蛛人》系列的追逐與潛行環節同樣有強引導,但至少維持了輸入與回饋的錯覺。金剛狼這一段連錯覺都省了,兩億美元的製作規格與一段零輸入的過場之間的對比,就是它被截圖、被剪輯、被反覆觀看的原因。這也是為什麼實況主 Kai 通關後給出同樣的 6 分時,理由寫的是「故事劇情薄弱、部分戰鬥重複乏味、全方位落後漫威蜘蛛人」:比較基準是自家前作,不是別人家。

搜尋頁是一場排版出來的輿論

把 B 站那張搜尋結果頁當成一個介面來讀,會發現輿論的形狀在這裡已經被排好了。

綜合排序下,前排內容大致分成幾類:IGN 官方評測佔據權威位;劇情解說與全收集攻略佔據內容位,其中一支標著「血漿拉滿!暴力美學!」,播放 13.1 萬;爭議向的批評影片佔據情緒位;還有 Asmongold 等海外實況主的反應剪輯,負責把英文圈的口碑轉譯進來。四種內容共用同一個關鍵字,共用同一種縮圖尺寸,在觀眾眼裡構成的是一個整體判斷,而不是各自獨立的觀點。

細看那些縮圖的視覺語言也很有意思。正面導向的影片用羅根的爪與斷肢特寫,紅黑色調,賣的是暴力奇觀;負面導向的影片把「6 分」兩個字放大到佔畫面三分之一,配上垮掉的臉或嘲諷表情。同一個遊戲,兩種縮圖設計,一種賣體驗,一種賣判決。在注意力經濟裡,判決永遠比體驗傳得快,因為它更容易被轉述。

還有一支標題寫著「別因博主興奮或評分盲目花 70 美元入手」的影片,播放量不到一萬。在這張版面上,節制是最沒有傳播力的排版位置。

兩億美元買到的骨架

回到產品本身。評測的共識其實相當一致:戰鬥系統本身過關,斷肢與暴力表現到位,這是「骨架扎實」的部分;但內容量、劇情密度、關卡變化撐不起一款旗艦級第一方作品該有的篇幅感,這是「血肉不足」。

從設計趨勢的角度看,這款產品出現的時機頗為尷尬。索尼第一方近年建立起來的品牌承諾,是「工業規格加上作者性」:頑皮狗的敘事、聖莫尼卡的關卡工藝、失眠組(Insomniac)自己的蜘蛛人系列把開放世界的密度做到令人安心。金剛狼顯然繼承了失眠組的技術骨架,戰鬥手感、動畫過渡、角色建模都在水準之上,但它缺少一個讓人記得住的設計主張。蜘蛛人有擺盪,有紐約的天際線節奏;金剛狼有爪子與血,而爪子與血是視覺效果,還稱不上一套專屬的互動語言。

歐米茄紅的 Boss 戰畫面在搜尋頁上出現了至少四次,琴葛雷動用鳳凰之力的片段也各自有實機演示流出。內容創作者們很勤奮地把這款遊戲拆成一段一段的畫面上架,這種拆解本身反過來暴露了問題:當一款單機大作的最優消費方式被證明是看十幾分鐘的劇情剪輯,它的互動設計就很難再自圓其說。

一個數字的收尾

IGN 的 6 分最終會留在資料庫裡,成為這款遊戲的固定欄位,就像豆瓣條目上的一行分數、Metacritic 上的一個加權值。但在它變成欄位之前,它先經歷了一整週的視覺傳播:被放進縮圖、被寫進標題、被配上垮臉表情、被翻譯成各種語言的失望。

《漫威金剛狼》也許是一款 6 分的遊戲,也許是一款被演算法提前判了刑的遊戲,兩者未必矛盾。真正可以確定的是,在分數出現的那一刻起,這款產品的美學身分就已經從索尼的展示櫃,搬到了搜尋結果頁的縮圖格子裡。那個格子的尺寸是固定的,能塞進去的判斷只有一行字。兩億美元的骨架,最後要在那個 16 比 9 的小方框裡,跟「血漿拉滿」和「巨嬰模擬器」競爭點擊。這大概就是當代大作評測最誠實的一種版面設計。

#漫威金剛狼遊戲設計#遊戲評分介面#索尼第一方視覺敘事