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科技 設計評論

「曾經最成功的遊戲類型,為什麼沒人做了」:一個品類的沒落,先被排進了搜尋結果頁

從 B 站「MMO遊戲為什麼沒人做了」的搜尋結果頁看起,觀察一個遊戲品類的沒落如何在封面、標題與播放數排序之間被設計成可閱讀的視覺敘事。

SHAO MEDIA 新聞中心 閱讀約 5 分鐘

先從一個搜尋框看起。八月底,B 站上「MMO遊戲為什麼沒人做了」這組關鍵字成了檢索熱詞。輸入之後跳出來的畫面,本身就是一個值得駐足的設計物件:最上方是一支標題為「曾經最成功的遊戲類型,為什麼沒人做了?」的九分鐘長視頻,播放量一百零二萬;往下捲,夾雜著逆水寒的毛衣行銷、《九陰真經:武俠》的科隆展實機 PV、八年前的老遊戲畫面懷舊、Unity 全棧開發教程,以及一整排用「太色了」「尺度最大」「肉眼可見」當鉤子的網遊實機試玩。

一個疑問句,配上這樣一頁參差的結果,恰好構成了一份關於 MMO 這個品類現狀的視覺檔案。本文想看的,就是這個品類如何在介面層面被重新講述。

播放數排序,替一個品類排出了敘事

B 站搜尋頁的預設排序是綜合,但使用者最常切換的那一格,是「最多播放」。切過去之後,這一頁的階序就變得很誠實:百萬級的播放落在兩種內容上,一種是回望式的提問(「曾經最成功的遊戲類型,為什麼沒人做了」),另一種是獵奇式的展示(「史上尺度最大 MMO」「能把玩家變成屎殼郎」)。

中間那一大段,從一萬到十萬不等的播放量,塞滿了新遊預告、版本更新、懷舊剪輯與救場攻略。至於那些真正還在營運的 MMO 端遊與手遊,它們的官方帳號更新影片,播放量往往停在四位數。

把這個分布畫成一張圖,會看到一個兩頭翹、中間扁的曲線。而 MMO 這個品類最健康的年代,曲線的形狀剛好相反:中間那一段,也就是日常營運的內容,才是流量的主體。介面沒有說謊,它只是把產業的體感變成了可捲動的清單。

同樣的檢索行為我們先前在歐冠抽籤的對戰表視覺觀察裡也看過:一張被排好的表,往往比表裡的內容更早決定了讀者會怎麼理解一件事。搜尋結果頁就是這樣一張表。

封面與標題的措辭,比遊戲本身先完成表態

細看這一頁的封面設計,會發現幾乎沒有一張封面在「展示一個世界」。

MMO 在其全盛期,視覺溝通的核心是空間感:廣角下的主城、人羣、飛行坐騎、地平線。宣傳圖要傳達的訊息是「這裡很大,而且有別人」。對照著看,這一頁上的 MMO 相關封面,構圖邏輯已經完全換了一套。九成以上的封面是單人半身像,臉部特寫佔滿畫面,配合的標題詞彙是「這建模」「太色了」「肉眼可見」。訊息從「這裡有別人」換成了「這裡有一張臉」。

這種換軌有跡可循。MMO 的核心賣點,長駐的社會關係、需要長期投入的養成、依附於伺服器的人口密度,全都難以被壓縮進一張封面或一句標題。而臉、身材、尺度,是可以被壓縮的。於是搜尋頁面上活躍的 MMO 內容,視覺語言越來越接近二次元手遊與擦邊影片的混合體。品類還在,但它的封面已經先一步改嫁了。

與這個現象相呼應的是《劍星》角色造型語言的重新檢視裡的觀察:角色的身體比例與建模細節,正在成為遊戲溝通的第一介面,玩法反而退到第二層。差別在於,《劍星》至少還是一款單機動作遊戲,而 MMO 把社會性當本命的品類,用單人特寫做封面,等於用最能變現的那一格畫面,掩蓋了最難變現的那一套體驗。

「沒人做了」的三層意思

回到那個疑問句本身。「為什麼沒人做了」在這一頁上其實有三個互相矛盾的答案,而它們同時存在。

第一層是開發端的確停產了。大型 MMO 的成本結構在頁面上有具體的錨點:一支標題寫著「成本3億的手遊,已經快涼了」的影片,播放量一百一十九萬。三億、快涼,兩個詞並置,就是一份濃縮的品類訃聞。與之對照,《九陰真經:武俟》《灰燼之城》這類還在做的項目,宣傳時都刻意掛上「科隆國際遊戲展」的字樣,把 legitimacy 的來源從玩家口碑換成了國際展會的背書。新的 MMO 不再向本國玩家證明自己,而是先向海外展會證明自己,這本身就是一個值得注意的傳播設計轉向。

第二層是行銷端還在硬撐。逆水寒靠「一件毛衣」上熱度,標題的句式是「活成了mmo的風向標」。一款被當成品類風向標的遊戲,其熱點內容是一件時裝單品,這個反差比任何分析報告都直白。MMO 的內容更新節奏,正在從版本敘事降級為服飾上新。

第三層是玩家端從未離場。Poke MMO 的懷舊剪輯、「回不去的何止是時間」、「稀有閃光淪為羣怪産物,老玩家的堅持和熱愛還剩下什麼」,這些標題的情感結構高度一致:主語是老玩家,動詞是回望,受詞是一個已經變質的物件。需求還在,只是沒有新供給去接。

三層同框,構成這一頁最有趣的地方:提問的人用過去式,做行銷的人用現在式,玩的人用完成式。一個品類的時態分裂,被搜尋演算法原樣排進了同一個頁面。

排版教會我們的事

「MMO遊戲為什麼沒人做了」作為一組檢索詞,它的價值不在答案,而在它召喚出來的版面。這個版面告訴我們:一個品類的衰退,最先可觀察的跡象往往不在財報裡,而在內容平臺的排序與措辭裡。

什麼時候一個遊戲品類算「還活著」?大概是其搜尋結果的中段,日常、瑣碎、與熱點無關的營運內容,仍能穩定獲得播放的時候。MMO 的搜尋頁上,那段中段正在塌陷,剩下的只有提問、懷舊,與越來越直白的身體特寫。

封面何時重新出現廣角下的主城與人羣,這個品類何時才算真正回來。在那之前,這一頁會繼續以它的排序,替 MMO 儲存一份逐漸失溫的視覺病歷。

#mmo遊戲+視覺敘事#b站搜尋頁+介面設計#遊戲品類+標題排版