跳至主要內容
CITY DESK
文化 設計評論

一則人事公告,讓伊芙的身材比例重新被拿出來檢視

從 Shift Up 聘任 DEI 背景人士出任全球傳播負責人的消息出發,觀察《劍星》的角色造型語言如何在玩家社羣與品牌溝通之間被重新閱讀。

SHAO MEDIA 新聞中心 閱讀約 4 分鐘

先從一件看起來很小的事看起。2025 年 8 月下旬,百度貼吧出現一則熱議:南韓開發商 Shift Up 聘請了一位具 DEI(多元、平等與共融)背景的高層出任全球傳播負責人,過往經歷涉及行銷與索尼體系。消息原文相當克制,就是一樁人事任命。但到了玩家社羣那裡,這則公告被讀成了另一件事:《劍星》的下一代作品,會不會改變女主角的造型方向。

要理解這場爭議的密度,得先回到《劍星》這款遊戲本身的視覺語言。主角伊芙的建模比例是整個產品辨識度最高的部分:肩寬收窄、腰臀比例刻意誇張、服裝剪裁大量使用高開衩與鏤空,加上近乎寫實的皮膚材質渲染。這套語言在 2024 年發售時就與歐美主流 3A 的女性角色設計形成了明顯對照。同期作品傾向把女性角色的身形往運動員體態靠攏,服裝覆蓋面提高,臉部建模減少妝容修飾;Shift Up 反其道而行,把南韓手遊美術那套「精修立繪」的邏輯搬進主機遊戲,做出一個身材比例接近插畫、而非接近真人的角色。

這個對照就是玩家焦慮的來源。當一位以 DEI 審查經歷被標記的高層進入公司,社羣直接把兩套造型語言的衝突投射到這則任命上。貼吧討論裡反覆出現的關鍵詞是「審美入侵」:擔心伊芙那種前凸後翹的插畫式比例,會被「過度性感化」的內部標準修正掉。

但把人事職務讀清楚,會發現這場爭議有一個結構性的錯位。全球傳播負責人管的是對外敘事:官網措辭、社羣貼文、媒體訪談的口徑。角色建模的比例、服裝的剪裁、臉部建模的骨相,這些決策落在美術總監與開發團隊手裡。一家公司聘一位溝通主管,與下一款遊戲的女主角腰圍增加幾公分,中間隔著好幾層決策。玩家把「溝通」與「創作」壓縮成同一件事,反映的其實是近年遊戲產業信任赤字的一個縮影:幾款歐美大作確實在上市前修改過角色外觀,社羣記住了那些案例,於是任何相關字眼都會觸發預警。

值得注意的另一個細節,是貼吧討論裡對《劍星 2》新角色的看法分歧。有人認為新公布的女性角色「嬌俏有餘、曲線不足」,坐實了轉向;也有人逐幀指出預告片裡仍有明顯的感官化鏡頭語言,與所謂政治正確的審美標準相去甚遠。同一批畫面,兩種讀法,這正好說明「性感」從來不是一個可以單獨量測的參數。它是由身材比例、服裝結構、鏡頭距離、打光角度共同構成的系統。胸圍數字不變的前提下,把鏡頭從低角度仰拍換成平視、把布料材質從緞面換成啞光,觀感就會往另一端移動。玩家用「前凸後翹」與「嬌小」這兩個粗糙標籤在爭論,實際上爭的是這個系統裡好幾個變數的取捨。

這也讓人想起我們先前談過的《黑神話:鐘馗》臉部建模的取捨:角色設計的說服力,從來取決於造型系統內部的一致,而非單一特徵的放大。伊芙之所以被視為某種審美立場的代表,是因為《劍星》從頭到尾沒有在任何一個環節稀釋那套插畫式語言;服裝、比例、鏡頭、過場動畫全部對齊。假設下一代作品真的轉向,最先洩底的也不會是人事公告,而是第一張角色設定圖裡腰線的高度和布料的覆蓋面積。

從品牌設計的角度看,Shift Up 此刻面對的其實是一個經典難題:產品的視覺辨識度高度依賴單一美學立場,而這個立場恰好踩在當代產業溝通的主流敘事對面。聘請具 DEI 語彙的傳播高層,可以讀成想在對外層面換一套更安全的說法,讓產品本身的美學冒險有一層體面的公關外殼。這種做法在很多產業都常見:內容維持原樣,敘事升級。風險在於玩家社羣對「敘事與內容脫鉤」極其敏感,一旦察覺官方話術與畫面語言不一致,反彈會比一開始就旗幟鮮明來得更猛。

回到這則熱議本身。一樁傳播部門的人事任命,被放大成一款遊戲美學路線的公投,這件事本身比任命的實際影響更值得觀察。它顯示在當前的遊戲消費文化裡,角色的腰臀比例已經被當成品牌承諾的一部分,與 Logo、包裝、定價策略享有同等的被檢驗地位。Shift Up 未來每一張設定圖、每一支預告,都會在這個放大鏡下被逐幀解讀。

至於伊芙的繼任者會長成什麼樣子,答案不在公告裡,在下一版建模的腰線上。那條線畫在哪裡,比任何職稱都誠實。

#劍星#角色設計#品牌溝通