跳至主要內容
CITY DESK
生活 設計評論

覺得上海不好玩,先看你的錢被設計成什麼樣子

從「覺得上海不好玩是因為沒錢嗎」這則知乎提問看起,觀察一座城市的娛樂消費如何被票價、街區與服務介面設計成有門檻的體驗。

SHAO MEDIA 新聞中心 閱讀約 4 分鐘

一則知乎提問最近被頂上了熱榜:「覺得上海不好玩,是因為我沒錢嗎?」下一句更直白:「那有錢怎麼玩好玩呢?」兩句話放在一起,其實已經把問題的結構說完了。不好玩與沒錢之間的關聯,在這座城市裡不是情緒,是一套可以被拆開來看的設計。

先從一張菜單的價位欄看起

上海所謂「好玩」的內容,大部分是以價位欄的形式先被排好的。武康路一帶的咖啡館,一杯手沖的定價結構和外灘的景觀位晚餐,用的是同一套邏輯:體驗的深度與價格掛鉤,而且掛得很整齊。展覽門票、音樂節票、劇場票,也都各自有明確的階梯。你走進任何一個被推薦的場所,第一個被閱讀到的介面往往不是空間本身,是價目表。

這與我們先前談過的上海地鐵兩套票價方案的介面觀察是同一種課題。起乘價與加價間距決定了誰會上車、誰會換交通工具;娛樂消費的定價結構也決定了誰會走進那扇門。差別在於地鐵有聽證程序,好玩沒有。

同一條街,兩種被排好的走法

問題的關鍵在於比較的基準。「上海不好玩」通常是被拿來跟誰比?跟成都的市井、長沙的夜宵、東京的街區密度比。但更誠實的比較對象,是上海自己的兩種版本。

一種版本是免費的:沿著蘇州河走,從外白渡橋到四行倉庫,建築立面、橋的鋼構、河面上的光,這一條動線的視覺品質放在任何城市都算高。另一種版本是要付費的:西岸的美術館羣、衡山路的酒吧、一家需要提前兩週訂位的 Omakase。前一種版本的問題是它沒有被好好「介面化」,你必須自己找路線、自己知道哪棟樓值得看,城市不會主動告訴你。後一種版本則被設計得極度順滑,從訂位到入座到結帳,每一環都有服務接住你。

所以「沒錢就不好玩」這句話,翻譯成設計語言是:上海把付費體驗的介面做得很完整,把免費體驗的介面做得很隱性。免費的部分存在,但需要使用者自己具備讀取它的能力。這跟一款沒有新手引導的軟體一樣,功能都在,入口沒畫出來。

有錢怎麼玩,答案其實被價格寫死了

第二個問題的答案更簡單。有錢在上海的玩法,是被價格梯度預先寫好的一張清單:往上走是私人美術館的預約導覽、高樓層的景觀餐廳、週末飛崇明的民宿。這張清單的特色是每一級都對應一個明確的數字,而數字之間的間距不小。城市娛樂在這裡被設計成一種訂閱制的東西,你買的單一體驗很難脫離整個消費檔次獨立存在。穿著短褲走進一家人均一千的餐廳,服務不會怠慢你,但你會感覺到自己與空間的材質之間有一層看不見的摩擦係數。

材質是誠實的。免費動線裡的水泥地面與收費空間裡的胡桃木與黃銅,傳達的是同一座城市裡兩種不同的自我認知。這不是上海獨有,但上海把兩者的對比做得特別清晰,因為它的街區尺度小,轉一個街角就能從一種材質走進另一種。

城市把「會玩」外包給了平臺

還有一層常被忽略的設計:攻略的生產。上海的「好玩」很大一部分是由小紅書與點評類平臺排序出來的,熱門清單的頭部項目高度重疊,於是所有人的行程長得差不多,於是「不好玩」的感受也差不多。當一座城市的體驗入口被少數幾個演算法介面壟斷,沒錢的人看到的是同一批網紅店的人均價,有錢的人看到的是同一批店的訂位難度。兩邊都覺得乏味,原因不同,介面是同一個。

收在這裡

「覺得上海不好玩,是因為我沒錢嗎?」這個問題的答案是:一半是。錢決定了你被接入哪一套體驗介面,但免費的那一套並非不存在,只是它的入口沒被畫出來,需要你自己具備讀取城市的眼力。而有錢的玩法,也只是在另一張被排好價格的清單上做選擇,順滑,但未必驚喜。一座城市真正的好玩,往往落在兩套介面的縫隙裡。上海把縫隙留得很大,這既是它的門檻,也是它的餘地。

#上海城市體驗#消費介面設計#街區觀察