三分之一先被貼上了標籤:Steam 新品節的 AI 揭露,是一頁被排好的誠實
從 Steam 新品節 7,217 款遊戲中 2,628 款帶有 AI 揭露標籤的快照數據看起,觀察一個商店頁欄位如何被設計成玩家可查、可篩、可爭議的資訊介面。
科技 設計評論 約 4 分鐘閱讀
2026 年 10 月 21 日,SteamDB 對 Steam 新品節參展清單做了一次快照:7,217 款遊戲裡,有 2,628 款的商店頁帶著「AI Content Disclosed」標籤,比例約 36.4%。一個標籤計數,被排成了一則可傳播的新聞。這篇文章想看的是那個標籤本身:它是怎麼被設計出來的,玩家實際能看到什麼,以及這個數字能與不能說明的事。
先從一個欄位看起。Valve 的 Steamworks 政策把 AI 內容分成兩類:預先生成,以及遊戲執行時即時生成。開發者在上架問卷裡勾選並說明用途,前者可能涵蓋美術、文字或音效,後者還須交代防止違法內容的安全措施。據 PC Gamer 對表單更新的報導,較新的問卷把範圍聚焦在玩家會接觸、消費的內容與行銷素材,純粹用來提高幕後效率的工具不在主要申報範圍內。
這個切分本身就是一種介面設計。它沒有要求開發者申報「製作過程中用了一切 AI」,而是畫出一條可執行的線:玩家看得到的算,玩家看不到的不算。線畫得清楚,欄位才填得動。代價是資訊密度不均,同樣掛著標籤的兩款遊戲,一款可能是整批美術素材由生成模型產出,另一款可能只用了 AI 做宣傳圖的局部修飾。玩家還是得點進商店頁,讀開發者自己寫的說明文字,才能知道標籤底下實際裝了什麼。
36.4% 這個數字,則是另一層被設計過的畫面。它來自標籤計數,不是獨立查驗的結果;標籤仰賴開發者自行填寫,沒揭露或填報不完整的作品不會反映在數字裡,不同日期的快照計數也會浮動。它也不是 Steam 全站的比例,僅僅是新品節這份特定清單在特定一天的樣貌。
與其他平臺相比,Steam 的做法顯得相當「表格化」。它選擇把 AI 使用情形做成結構化欄位加上自由文字說明,而不是散進評論區或由第三方闢謠。這與我們先前觀察過的吳越 AI 換臉事件裡那行「含AI生成內容」標註是同一個設計命題:當內容來源越來越難以肉眼分辨,平臺能給的最薄防線,往往就是一行誠實的字。差別在於直播平臺的標註是事後被逼出來的免責,Valve 的欄位是事前寫進上架流程的申報,位置不同,重量就不同。
對小型團隊來說,這個欄位其實多出了一頁發言空間。商店頁的揭露文字可以說明 AI 參與的是美術、翻譯還是執行時的互動功能,讓標籤從一面警示牌變成一則製作說明。新品節的參展者規模落差極大,這筆數據無法換算成「獨立遊戲的 AI 採用率」,更算不出省了多少成本、品質如何。它能給的訊號只有一個:生成式 AI 已經走進相當多參展作品的製作或宣傳流程,而且走得到會被記錄的那一段。
在 AI 生成內容四處滲透的當下,這種「過程被攤開」的設計並不常見。多數平臺的態度是沉默,Valve 選擇把沉默變成欄位。這也讓人想起那位堅持逐行手寫教程的遊戲主程:當生成變得廉價,交代「這東西怎麼做出來的」本身就成了一種內容。Steam 的揭露欄位是同一件事的制度化版本,把交代寫成表格,讓誠實可以被篩選、被統計、被排上快照。
36.4% 說明不了遊戲的好壞,也說明不了誰在偷工減料。它說明的是一件更樸素的事:當三分之一的作品願意在商店頁上寫下自己用了 AI,這個欄位已經從附加資訊變成了選購介面的一部分。剩下來的問題,是那三分之二裡,有多少是真的沒用。